Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Paladino - Anarchico

L'anarchico è un guerriero sacro con il compito di opporsi alla legge e l'ordine ed incoraggiare gli altri a fare lo stesso. È una itinerante forza del caos, che non resta mai in una locazione per lungo tempo ma lascia i suoi marchi nella forma di caos ovunque vada. Alcuni anarchici professano che il caos è la libertà definitiva. Altri affermano che il cambiamento è il naturale stato del mondo. Pochi anarchici vedono la loro missione sacra allo stesso modo, e la maggior parte cambia opinione molte volte. Un anarchico incarna l'imprevedibile natura dell'entropia. Le divinità caotiche della guerra e distruzione spesso hanno anarchici che servono i loro bisogno, perfino se la natura caotica dell'anarchico a volte è contro gli obiettivi dei seguaci del dio. Gli anarchici non formano cavalierati o simili società, lavorano da soli o in piccoli gruppi. Due anarchici potrebbero facilmente entrare in conflitto l'uno con l'altro così come potrebbero lavorare insieme per un obiettivo comune.

Dragon Magazine 310 – 47 (Anarch)
Allineamento:
Caotico Neutrale (ATTENZIONE: il paladino e tutte le sue varianti sono classi molto restrittive che estremizzano l'allineamento imponendo un codice di condotta, e c'è poca flessibilità a riguardo. A meno che non si voglia incorrere nella perdita della classe, gli utenti sono invitati a prestare la massima attenzione al loro gioco, e le decisioni dello staff in merito sono insindacabili, quindi in caso di dubbi è molto meglio chiedere suggerimenti ed informazioni ed esporre il proprio pensiero di gioco prima di accumulare livelli e poi vedersi decadere.)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Riflessi
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Concentrazione, Conoscenze (architettura e ingegneria), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Disattivare Congegni, Intimidire, Percepire Intenzioni, Professione, Raggirare, Sopravvivenza
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello dell'incantatore è pari alla metà dei livelli del paladino.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Aura di Caos (Str): emana un'aura di Caos come un chierico buono di pari livello

Codice di Condotta: Un anarchico dev'essere caotico neutrale e perde tutte le capacità di classe se commette volontariamente un azione palesemente legale (come rispettare un giuramento, adempiere ad un contratto o unirsi ad un'organizzazione come una fratellanza o compagnia). Un paladino che commette un atto legale senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE, ma deve comunque fare ammenda (nel bene o nel male) per il comportamento mantenuto involontariamente. A parte ciò, il codice di condotta di un anarchico è poco più che la mancanza di un codice. Finchè continua a causare caos e fomentare irrispetto verso le leggi negli altri, il suo status di anarchico è sicuro. Un anarchico non si assocerà mai consapevolmente a personaggio legali, nè continuerà la propria associazione con qualcuno che offenda continuamente il suo codice morale. Un anarchico può accettare solo mercenari, famigli, seguaci o gregari caotici neutrali. Si può associare ad una creatura legale solo per un lasso di tempo limitato, con lo scopo di convertire tale creatura.

Individuazione della Legge (Mag): può utilizzarlo a volontà come l'incantesimo omonimo.

Lista di Incantesimi Modificata: Nella sua lista non sono presenti i seguenti incantesimi:

1 - Anima dell'Ordine, Benedire l'Acqua, Benedizione, Colpire Non Morti, Creare Acqua, Individuazione dei Non Morti, Lettura del Magico, Luce della Lanterna, Protezione dal Caos, Protezione dal Male, Resistenza, Ristorare Inferiore, Vincolo di Pace Virtù, Volto del Padre Sole;
2 - Cavalcatura Sacra, Forza del Toro, Luce dello Scaccomatto, Luce Diurna, Manto del Bene, Manto della Legge, Pelle di Angelo, Resistere all'Energia, Rimuovi Paralisi, Ritarda Veleno, Saggezza del Gufo, Scudo su Altri, Vassallo Leale, Zona di Verità;
3 - Benedizione di Bahamut, Cercare il Riposo Eterno, Cerchio di Grazia, Cerchio Magico contro il Caos, Cerchio Magico contro il Male, Guarire Cavalcatura, Preghiera, Rimuovi Cecità/Sordità, Rimuovi Maledizione, Tempesta Assiomatica, Tempesta Sacra, Vista Benedetta;
4 - Aura del Giusto, Benedetta Dimenticanza, Benedizione del Giusto, Catarsi Straziante, Dissolvi il Caos, Dissolvi il Male, Gloria del Martire, Interdizione alla Morte, Invocare Eredità Celestiale, Oggetto Sacro, Neutralizza Veleno, Porta verso il Male Superiore, Ristorare, Rivela Bugie, Sacro Rifugio, Sangue del Martire, Spada della Coscienza, Spada Legale, Spada Sacra.


Nella sua lista aggiunge i seguenti incantesimi:

1 - Acqua Anarchica, Anatema, Anima dell'Anarchia, Arma Segreta, Colpire Costrutti, Confusione Inferiore, Foschia Occultante, Incuti Paura, Protezione dalla Legge, Scudo Entropico, Vincolo di Pace Falso;
2 - Allineare Arma, Anima della Luce, Frantumare, Immagine Speculare, Maledizione della Cattiva Sorte, Manto del Caos, Oscurità, Resistenza dell'Orso, Spaventare, Sviare, Sfocatura, Tocco di Idiozia;
3 - Arma Magica Superiore, Cecità/Sordità, Cerchio Magico contro la Legge, Contagio, Ira, Lentezza, Oscurità Profonda, Tempesta Anarchica;
4 - Alleato Planare Inferiore, Confusione, Dissolvi la Legge, Grido, Libertà di Movimento, Martello del Caos, Veleno.

Punire la Legge 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari legali ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni.

2

Colpo Distruttivo (Sop): 1/g x Carisma (min 1) può infliggere colpi critici (ma non altri danni di precisione) ai costrutti. Deve dichiarare questo tentativo quando ottiene una minaccia di critico ma prima di tirare per confermarlo.

Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.

3

Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura, e dà +4 di morale ai TS contro paura agli alleati entro 3m. Non funziona se è privo di sensi

Mente Sfuggente (Str): Se fallisce un TS contro un effetto di Ammaliamento può ritentarlo il round successivo.

4

Scacciare Costrutti (Sop): un paladino può provare a scacciare i costrutti 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore). E' considerata intimorire non morti per i talenti divini o prerequisiti.

5

Cavalcatura Speciale (Mag): 1/g come azione di round completo può evocare la sua cavalcatura speciale (cavallo da guerra pesante per paladini medi, pony da guerra per paladini piccoli, o altre cavalcature ufficiali) che appare immediatamente accanto a lui e resta al massimo per 2h x lv, ma può essere congedata in qualsiasi momento come azione gratuita. Chiamare la cavalcatura è un effetto di evocazione (richiamo). Se la cavalcatura muore, il paladino non può evocarne un'altra per 30gg, o finchè non guadagna un nuovo livello da paladino, e durante questo periodo subisce -1 ai TxC e ai danni.

Punire la Legge 2/g

8

Dissolvere Legge 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo.

10

Purezza dell'Allineamento (Str): Ignora le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma associate ai tratti di allineamento dei piani. (Atlante Planare – 35)

12

Dissolvere Legge 2/sett

15

Punire la Legge 3/g

16

Dissolvere Legge 3/sett

20

Dissolvere Legge 4/sett

Punire la Legge 4/g

Ex-Paladini:
Un anarchico che smetta di essere caotico neutrale, che volontariamente compie un'azione legale o che viola grossolanamente il codice di condotta perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio della cavalcatura speciale. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino. Un paladino può seguire la procedura per un cambio divinità come qualsiasi incantatore divino; egli può anche cambiare allineamento, in tal caso, gli occorre anche ripristinare i poteri da paladino, con la medesima meccanica di un cambio divinità, ottenendo così livelli nella variante di paladino in base al suo nuovo allineamento.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-0--------
5-0--------
6-1--------
7-1--------
8-10-------
9-10-------
10-11-------
11-110------
12-111------
13-111------
14-2110-----
15-2111-----
16-2211-----
17-2221-----
18-3221-----
19-3332-----
20-3333-----